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Dans le Local du SDG
Cette section vous aidera à trouver des idées de jeux et/ou activités de transition que vous pourriez animer dans un local/classe ou bien un endroit plus ouvert comme une cafétéria.

​       (Petit documents contenant des petits jeux de présentation afin de faire connaissance avec les élèves de votre groupe.)

 

Lettre Scrabble

Le Détective

Assis en cercle, le groupe désigne une personne qui fera le détective. Une fois nommé, le détective se retire pour permettre au groupe de désigner un assassin, puis il revient au sein du groupe pour trouver l’assassin. Il a trois chances. Il doit le découvrir avant que tous les participants soient tués. L’assassin tue quelqu’un en lui faisant un clin d’œil. Les personnes assassinées se couchent sur le dos. Le détective ne peut être assassiné. Le jeu se termine lorsque tous les participants sont morts ou lorsque le détective trouve l’assassin 

Le Téléphone Arabe

Le principe du jeu du téléphone arabe est simple : une phrase est simple est chuchotée à l’oreille d’un participant à un autre.Le premier joueur prépare une phrase simple, qu’il écrit sur une feuille de papier.Il chuchote ensuite la phrase à l’oreille de son voisin de gauche qui devra à son tour la chuchoter à son voisin. la phrase ne peut être chuchotée qu’une seule fois et suffisamment bas pour qu’elle ne puisse pas être entendue par d’autres.La phrase est chuchotée de joueur en joueur jusqu’à ce qu’elle revienne au premier joueur.Le premier joueur répète la phrase telle qu’il vient de l’entendre, puis il lit à voix haute sa phrase initiale.​

La Bombe

En cercle, assis. Il faut savoir compter jusqu’à 10. La première personne peut dire 1 ou 1-2 ou 1-2-3. La suivante doit poursuivre en ajoutant 1 chiffre, deux chiffres ou 3 chiffres. Lorsque la personne se retrouve avec le 10, elle “explose” et est éliminée. On reprend le jeu jusqu’au dernier survivant de la bombe.

Le Yéti aveugle

Tous les joueurs ont les yeux bandés. En le touchant le meneur du jeu désigne celui qui sera le yéti. Il s’agit pour les autres au signal de l’animateur, de se promener partout dans l’espace donné. À chaque fois qu’ils rencontrent un autre participant, ils demandent YÉTI?. Si ce n’est pas le yéti, la personne répond YÉTI, mais si l’autre reste muet, c’est le yéti. Le YÉTI grossit aussi; chaque joueur qui trouve le yéti s’agrippe et devient aussi silencieux. Ce n’est qu’une fois que tous les participants sont devenus silencieux, que le groupe peut enlever leur foulard et découvrir qui était le yéti.

Le chef d'orchestre

On envoie un enfant en dehors de la pièce, pendant ce temps, on choisit un chef d'orchestre qui devra faire des mouvements ou des sons, ex: taper des mains, siffler, claquer des doigts suivis des autres et ce en changeant souvent de mouvements. Lorsque le mouvement est établi, on fait entrer l'enfant sorti qui doit en trois chances découvrir qui est le chef d'orchestre. 

Le mannequin modèle

On choisit un enfant qui doit après avoir fait son petit défilé, sortir de la pièce et aller faire un changement sur sa tenue vestimentaire. À son retour, les autres doivent découvrir quel été le changement.

Roche papier ciseau, tous contre 1

On nomme un meneur qui est contre tout le groupe pour la partie de roche, papier, ciseaux, allumette. On le fait tous ensemble et les enfants qui remporte sur le meneur se calculent 1 point, avec la main libre. Le premier qui obtient 5 points l'emporte.

Le fou du roi

Un enfant tente de faire rire l'autre pendant 1 minute, ensuite on inverse.

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Blogue réalisé par Simon Lamarche
Technicien en service de garde scolaire

Créé avec Wix.com

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